O que realmente aumenta a imersão no RPG? Perguntei aos meus jogadores


Depois de usar mapas, crachás, relatórios, imagens, vídeos e outros recursos em ASMO – Protocolo de Recuperação, perguntei aos jogadores o que realmente fez diferença na mesa.


por Filipe Lutalo

Experimentei diferentes recursos para aumentar a imersão dos jogadores na campanha ASMO – Protocolo de Recuperação. Além da narração, usei mapas, fichas estilizadas, imagens, teasers de personagens no YouTube, crachás corporativos, relatórios produzidos pela IA IARA, vídeos e outros materiais.

Depois de duas sessões, eu precisava fazer uma pergunta: Os recursos apresentados aumentam a imersão dos jogadores ou sou apenas eu, como mestre, achando tudo muito legal?

Então, chegou a hora de escutá-los.

O que perguntei aos jogadores?


Depois das primeiras sessões de ASMO – Protocolo de Recuperação, enviei a seguinte pergunta ao grupo:

"Durante a aventura ASMO — Protocolo de Recuperação, usamos vários recursos além da própria narração: escudo do mestre, fichas estilizadas, imagens, teasers dos personagens, relatórios da IARA, vídeos e outros elementos. Esses recursos fizeram alguma diferença na sua imersão durante o jogo? Se sim, qual deles mais ajudou você a se sentir dentro do cenário e por quê? Se algum deles não funcionou ou pareceu desnecessário, pode falar também. Quero entender o que realmente funcionou na mesa. Teve algum momento em que você percebeu que estava realmente 'dentro' daquele universo? Qual?"

As respostas indicaram elementos interessantes sobre o que realmente contribuiu para a experiência.

Mapas: enxergar o espaço ajuda a tomar decisões


Um dos recursos mais citados foram os mapas da PEABIRU e da estação TUPÃ-123.

Bruno Lemos destacou que as referências visuais não serviram apenas para imaginar melhor os ambientes, mas também tiveram impacto sobre suas decisões durante a aventura:

"Os recursos que mais contribuíram para a minha imersão foram, sem dúvida, os mapas, tanto da nave quanto da estação espacial Tupã-123. Ter essa referência visual ajudou muito a imaginar os ambientes e a tomar decisões durante a aventura."

Eduardo Sá teve uma percepção semelhante:

"A aventura sem os mapas não seria a mesma. A visualização da estação Tupã foi acima de tudo, instigante: me deixou curioso pra saber o que vamos encontrar nos seus diferentes setores."

Isso me chamou a atenção.

Um mapa pode fazer mais do que mostrar onde os personagens estão. Ele pode provocar perguntas.

O que existe naquele setor? Por onde devemos entrar? Onde podemos pousar? Qual caminho parece mais seguro?

Quando isso acontece, o mapa deixa de ser apenas um acessório visual e passa a participar da aventura.


A IARA ajuda a criar continuidade entre as sessões


Outro recurso mencionado foram os relatórios produzidos pela IARA, a Inteligência Artificial corporativa do cargueiro espacial DTR-07 PEABIRU.

Ao final das sessões, os acontecimentos da campanha são transformados em Relatórios de Observação Operacional escritos a partir da perspectiva da própria IA.

Bruno destacou uma função desses documentos que vai além da ambientação:

"Além de resumirem a sessão anterior, eles ajudam a relembrar informações importantes e já direcionam os objetivos da próxima missão. Isso faz com que a história pareça contínua e bem organizada."

Esse resultado é especialmente importante porque jogamos mensalmente.

Entre uma sessão e outra, muita coisa acontece na vida real. O relatório funciona como um registro dos acontecimentos, mas, por existir dentro do próprio universo da campanha, a recapitulação não precisa quebrar a ficção.

Em vez de simplesmente dizer "na sessão passada aconteceu isso", a própria IARA apresenta seu relatório que é lido pelos jogadores. Detalhe, a Iara acrescenta suas interpretações e uma pitada de paranoia, retomando o clima: podemos confiar nela?


Crachás e identidade visual ajudam a vender a ficção


Jessica Marques destacou outro aspecto:

"O uso de crachás, mapas e a IA Iara transformaram a experiência, fazendo com que eu me sentisse dentro de uma empresa."

Esse comentário toca em um dos conceitos que tentei desenvolver em ASMO.

Os personagens não são apenas aventureiros viajando pelo espaço. Eles são funcionários de uma corporação de mineração orbital.

Por isso existem crachás, procedimentos, relatórios, ordens, cargos e uma inteligência artificial corporativa supervisionando as operações. Uma série de “handouts” que venho apresentando nas sessões.

Separadamente, cada um desses elementos é pequeno. Juntos, eles começam a comunicar uma cultura da empresa. E talvez seja justamente essa coerência entre os recursos que ajude a tornar o cenário mais convincente.


Nem todo recurso parece ser essencial


Uma das respostas que considero mais úteis foi a avaliação dos teasers dos personagens.

Bruno comentou:

"Os teasers dos personagens também são legais e agregam valor. Talvez não sejam essenciais para a experiência, mas demonstram um cuidado extra com a apresentação e ajudam a criar expectativa."

Essa distinção é importante. Nem todo recurso precisa transformar a sessão. Alguns materiais podem cumprir uma função mais simples: criar expectativa.

Isso também me faz pensar sobre onde investir tempo durante a preparação. Se eu tiver poucas horas disponíveis, talvez seja mais importante terminar um mapa que será utilizado para exploração do que produzir um novo teaser.

O objetivo dessa experiência não é colocar cada vez mais recursos na mesa. É descobrir quais recursos ajudam a campanha se desenvolver.

O momento em que os jogadores entraram no universo


Também perguntei se houve algum momento específico em que eles perceberam que estavam realmente "dentro" daquele universo.

Duas respostas apontaram para a mesma cena: a chegada à estação TUPÃ-123.

Bruno, respondeu:

"O momento em que mais me senti 'dentro' do universo foi a chegada à estação espacial, especialmente quando tivemos que decidir o local de pouso e fazer a primeira intervenção."

Jéssica, que interpreta a piloto e navegadora Estela, também escolheu esse momento:

"O pouso na estação Tupã-123. Tive que controlar a nave e tomar decisões."

Isso sugere algo importante.

Os recursos ajudaram, mas a imersão parece ter ficado mais forte quando informação visual, cenário, narração e decisão do jogador aconteceram ao mesmo tempo.

O mapa mostrava a estação. A narração apresentava o problema. Os personagens estavam dentro daquele ambiente. E os jogadores precisavam decidir o que fazer.

Talvez seja justamente nessa combinação que os recursos de imersão mostrem seu verdadeiro valor.


Recursos não substituem a participação dos jogadores


Após a leitura das respostas, minha principal conclusão foi: uma aventura não precise de mapas elaborados, crachás, vídeos ou documentos personalizados. Ajudar muito, mas funcionam melhor quando dão ao jogador alguma coisa para imaginar, interpretar ou decidir.
  • Mapa: ajuda a explorar.
  • Relatório (handouts): conecta acontecimentos.
  • Crachás: reforça o papel daquele personagem naquele universo.
  • Imagens: transforma algo abstrato em uma referência compartilhada.

Antônio Carlos resumiu essa percepção de maneira simples:

"Acho que tudo que ajuda a visualizar melhor a situação é sempre ótimo."

Talvez essa seja uma boa regra para o mestre. Antes de gastar horas preparando um recurso, vale perguntar:

Isso vai ajudar os jogadores a compreender, imaginar ou interagir melhor com a aventura?

Se a resposta for sim, provavelmente vale experimentar.

O que vou levar para as próximas sessões de ASMO


Esse pequeno levantamento também vai influenciar minha preparação das próximas sessões.

Os mapas continuarão tendo bastante importância, principalmente nos momentos de exploração. Os relatórios da IARA permanecem como ferramenta de ambientação e continuidade. E a identidade corporativa da ASMO continuará aparecendo nos materiais apresentados aos jogadores.

Outros recursos poderão ser testados e avaliados.

Afinal, criar uma campanha imersiva também é experimentar, observar a reação da mesa e descobrir o que funciona para aquele grupo.

Imersão não é quantidade de recursos. É fazer com que aquilo que colocamos na mesa ajude os jogadores a acreditar naquele mundo por algumas horas.

E, pelo menos na chegada à TUPÃ-123, parece que conseguimos chegar um pouco mais perto disso.


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Veja como ASMO – Protocolo de Recuperação começou antes mesmo da primeira sessão, usando identidade corporativa, fichas personalizadas, teasers, WhatsApp e IA generativa para fazer os jogadores entrarem no universo da campanha. É o complemento mais importante porque vários desses recursos são justamente os que agora foram avaliados pelos jogadores.

É preciso gastar muito para deixar uma mesa mais imersiva? Veja como materiais simples foram transformados em um escudo panorâmico inspirado nos corredores e setores da PEABIRU, fazendo a própria mesa ajudar a comunicar a atmosfera de isolamento e horror espacial.

Imersão não depende apenas de recursos visuais. Ganchos, escolhas, descrições, atmosfera e NPCs também ajudam a prender a atenção dos jogadores. Este guia amplia a discussão e apresenta técnicas que podem ser utilizadas em qualquer gênero ou sistema de RPG

Diário de Campanha - Protocolo de Recuperação - Relatório n° 002


A chegada à TUPÃ-123


A campanha ASMO – Protocolo de Recuperação continua sua jornada rumo ao desconhecido.

No primeiro Diário de Campanha, "A IA IARA Assume o Controle da Nave", a IA Iara relatou o dia a dia dos tripulantes no cargueiro espacial DTR-07 PEABIRU, após retirar todos do hipersensibilidade devido a problemas críticos na nave.

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