Narre com emoção!


Fantasia e Trama em Cenários Medievais
(por José Noce)

Para se criar uma boa aventura, assim como para narrá-la, é preciso ter em mente dois elementos: a Fantasia e a Trama.

Fantasia é o elemento emocional da história, é a habilidade do Mestre de descrever o cenário de forma a impressionar os jogadores, fazê-los dizerem “Uau!”. Tornar os inimigos mais odiosos, os aliados mais valorosos, as criaturas mais impressionantes, a magia mais imponente, masmorras mais apavorantes, castelos mais suntuosos.

Já a Trama é a “âncora” de realidade da história, é a sucessão de acontecimentos, o como e o quando os personagens chegaram àquela situação. Descrever as cenas e desenvolver o desencadeamento das mesmas, assim como o porque da ação dos NPCs, tem haver com a Trama.

Acrescentar Fantasia, à princípio, é algo fácil. O próprio fato das histórias se passarem num mundo medieval imaginário onde existem magia, dragões, criaturas sobrenaturais e outras coisas do gênero, ajuda o mestre a criar um clima fantástico. Basta introduzir estes elementos ao criar suas aventuras, dando depois um “tempero” à elas. Descreva o luxo de um castelo, o ar maléfico de uma masmorra, os detalhes das criaturas fantásticas que aparecem para os personagens, por exemplo. Lembre-se de pôr estes elementos de modo que não se tornem manjados para os jogadores, pois, com o tempo eles irão se cansar das mesmas coisas. À medida que o grupo se desenvolve, você deve ir introduzindo mais elementos fantásticos na sua campanha, usando criaturas diferentes, magos mais poderosos, cenários exóticos ou qualquer coisa que ache interessante. Lembre-se que quanto mais experientes forem os seus Jogadores, mais difícil será impressioná-los.


Acrescentar Trama já é algo um pouco mais complexo, mas fique tranquilo. Você não precisa ser nenhum dramaturgo ou escritor para criar e narrar suas aventuras. Você deve pensar em princípio, meio e fim para as suas histórias. O princípio é o objetivo a ser alcançado, a missão a ser cumprida, assim como o que motiva o grupo a realizá-la. O meio são os obstáculos ou auxílios que o grupo irá encontrar, seja na forma de NPCs ou de outros desafios. Ajude os jogadores apenas de modo a conduzir a história, não carregando-os no colo. Do mesmo modo, os desafios devem estar à altura do grupo, não sendo nem fáceis demais ou impossíveis de serem superados. O fim tem haver com o desenrolar da ação, a recompensa pela missão cumprida, a punição pela falha. Os fatos acontecidos durante a aventura  gerará possíveis continuações. Outra forma de acrescentar Trama é inserir na sua campanha mais detalhes sobre o cenário, a cidade onde se passam as suas aventuras, os NPCs que interagem com o grupo regularmente, assim como a relação do grupo com o mundo.

Um elemento não vive sem o outro, como fica fácil de se ver. O ideal é que o Mestre comece a mestrar Aventuras mais simples, introduzindo a Fantasia para os Jogadores e, aos poucos, ele deve introduzir a Trama, fazendo com que os personagens interajam com o mundo que os cercam. Os desafios devem ser cada vez maiores, tendo o grupo agora que deter perigos que, talvez, ameacem todo o mundo.

Vejamos como é possível introduzir Trama sem perder o foco na Fantasia. Peguemos, à título de exemplo, as aventuras de Conan, o Bárbaro. No início, quando ele era apenas um aventureiro, suas histórias eram mais “simples”, algo em torno de cumprir uma missão, se vingar de um inimigo, escapar com vida de algum perigo etc. Aos poucos, no decorrer das suas andanças pelas terras da Era Hiboriana, o cenário vai sendo descrito com mais detalhes. Aliados e inimigos vão cruzando o seu caminho, marcando a sua história e guiando os seus passos. No seu auge, Conan conquista o trono da Aquilônia e as suas histórias passam a envolver conspirações palacianas, estratégia militar e diplomacia. Entretanto, elas não perdem o foco do elemento fantástico, pois, ainda enfatizam o heroísmo do cimério e de seus aliados, que agora lutam por um bem maior. Conan criou um senso de compromisso de defender o seu reino contra seus inimigos. O cenário vai se tornando intensamente detalhado, assim como a sua interação com o mundo, mas o elemento fantástico sempre prevalecendo nas suas Aventuras. É importante lembrar que isso tudo é opcional e o Mestre deve mestrar usando esses dois elementos de acordo com o seu gosto e do seu grupo.

11 comentários:

  1. Excelente pergaminho, nobre amigo!

    Extremamente útil tanto para novos quanto antigos mestres e jogadores! Me lembrou de coisas muito importantes...

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    1. A mim também Odin, me lembrou de coisas legais. As dicas do José são atemporais (rsrsrsrs). Na minha próxima sessão de RPG vou tentar colocar em prática.

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  2. Adorei!!! Vixe a aventura vai bombar!!!

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  3. Adorei!!! Vixe a aventura vai bombar!!!

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    1. Agora, com certeza são bons elementos que o José apresenta.

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  4. Imersão é fundamental para uma boa aventura, e na minha opinião imersão é fruto de uma boa oratória do mestre e uma trama interessante!

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    1. Bem Eduardo, hoje acredito que para a aventura ser excelente, os jogadores também tem que imergirem no cenário e contribuírem com a narração do mestre. Afinal, rpg é a criação de uma história coletiva.

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  5. Druida, uma pergunta. Foi por causa dessa matéria q vc quis dar uma guinada + "storyteller" na campanha? Pois c for, tô fudido! Temo q o pessoal "poder e acumulação" do grupo venha bater na minha porta com tochas, foices e forcados. KKKKK!

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    1. kakakakakakakakkaka! Não José... mas ela cai bem com o meu novo estilo. De qualquer forma direi a eles que foram por sua causa (rsrsrsrsrsrsrs). Desviar as pedras para outro telhado!

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    2. Põe a culpa na Dilma, funciona melhor! kkkkkkkkk

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