(por José Noce)
Para se criar uma
boa aventura, assim como para narrá-la, é preciso ter em mente dois elementos:
a Fantasia e a Trama.
Fantasia é o
elemento emocional da história, é a habilidade do Mestre de descrever o cenário
de forma a impressionar os jogadores, fazê-los dizerem “Uau!”. Tornar os
inimigos mais odiosos, os aliados mais valorosos, as criaturas mais
impressionantes, a magia mais imponente, masmorras mais apavorantes, castelos
mais suntuosos.
Já a Trama é a
“âncora” de realidade da história, é a sucessão de acontecimentos, o como e o
quando os personagens chegaram àquela situação. Descrever as cenas e
desenvolver o desencadeamento das mesmas, assim como o porque da ação dos NPCs,
tem haver com a Trama.
Acrescentar
Fantasia, à princípio, é algo fácil. O próprio fato das histórias se passarem
num mundo medieval imaginário onde existem magia, dragões, criaturas
sobrenaturais e outras coisas do gênero, ajuda o mestre a criar um clima
fantástico. Basta introduzir estes elementos ao criar suas aventuras, dando
depois um “tempero” à elas. Descreva o luxo de um castelo, o ar maléfico de uma
masmorra, os detalhes das criaturas fantásticas que aparecem para os
personagens, por exemplo. Lembre-se de pôr estes elementos de modo que não se
tornem manjados para os jogadores, pois, com o tempo eles irão se cansar das
mesmas coisas. À medida que o grupo se desenvolve, você deve ir introduzindo
mais elementos fantásticos na sua campanha, usando criaturas diferentes, magos
mais poderosos, cenários exóticos ou qualquer coisa que ache interessante.
Lembre-se que quanto mais experientes forem os seus Jogadores, mais difícil
será impressioná-los.
Acrescentar Trama já
é algo um pouco mais complexo, mas fique tranquilo. Você não precisa ser nenhum
dramaturgo ou escritor para criar e narrar suas aventuras. Você deve pensar em
princípio, meio e fim para as suas histórias. O princípio é o objetivo a ser
alcançado, a missão a ser cumprida, assim como o que motiva o grupo a
realizá-la. O meio são os obstáculos ou auxílios que o grupo irá encontrar,
seja na forma de NPCs ou de outros desafios. Ajude os jogadores apenas de modo
a conduzir a história, não carregando-os no colo. Do mesmo modo, os desafios
devem estar à altura do grupo, não sendo nem fáceis demais ou impossíveis de
serem superados. O fim tem haver com o desenrolar da ação, a recompensa pela
missão cumprida, a punição pela falha. Os fatos acontecidos durante a aventura gerará possíveis continuações. Outra forma de
acrescentar Trama é inserir na sua campanha mais detalhes sobre o cenário, a
cidade onde se passam as suas aventuras, os NPCs que interagem com o grupo
regularmente, assim como a relação do grupo com o mundo.
Um elemento não vive
sem o outro, como fica fácil de se ver. O ideal é que o Mestre comece a mestrar
Aventuras mais simples, introduzindo a Fantasia para os Jogadores e, aos
poucos, ele deve introduzir a Trama, fazendo com que os personagens interajam
com o mundo que os cercam. Os desafios devem ser cada vez maiores, tendo o
grupo agora que deter perigos que, talvez, ameacem todo o mundo.
Vejamos como é
possível introduzir Trama sem perder o foco na Fantasia. Peguemos, à título de
exemplo, as aventuras de Conan, o Bárbaro.
No início, quando ele era apenas um aventureiro, suas histórias eram mais
“simples”, algo em torno de cumprir uma missão, se vingar de um inimigo,
escapar com vida de algum perigo etc. Aos poucos, no decorrer das suas andanças
pelas terras da Era Hiboriana, o cenário vai sendo descrito com mais detalhes.
Aliados e inimigos vão cruzando o seu caminho, marcando a sua história e
guiando os seus passos. No seu auge, Conan conquista o trono da Aquilônia e as
suas histórias passam a envolver conspirações palacianas, estratégia militar e
diplomacia. Entretanto, elas não perdem o foco do elemento fantástico, pois,
ainda enfatizam o heroísmo do cimério e de seus aliados, que agora lutam por um
bem maior. Conan criou um senso de compromisso de defender o seu reino contra
seus inimigos. O cenário vai se tornando intensamente detalhado, assim como a
sua interação com o mundo, mas o elemento fantástico sempre prevalecendo nas
suas Aventuras. É importante lembrar que isso tudo é opcional e o Mestre deve mestrar usando esses dois elementos de
acordo com o seu gosto e do seu grupo.
Excelente pergaminho, nobre amigo!
ResponderExcluirExtremamente útil tanto para novos quanto antigos mestres e jogadores! Me lembrou de coisas muito importantes...
A mim também Odin, me lembrou de coisas legais. As dicas do José são atemporais (rsrsrsrs). Na minha próxima sessão de RPG vou tentar colocar em prática.
ExcluirAdorei!!! Vixe a aventura vai bombar!!!
ResponderExcluirQuem sabe!
ExcluirAdorei!!! Vixe a aventura vai bombar!!!
ResponderExcluirAgora, com certeza são bons elementos que o José apresenta.
ExcluirImersão é fundamental para uma boa aventura, e na minha opinião imersão é fruto de uma boa oratória do mestre e uma trama interessante!
ResponderExcluirBem Eduardo, hoje acredito que para a aventura ser excelente, os jogadores também tem que imergirem no cenário e contribuírem com a narração do mestre. Afinal, rpg é a criação de uma história coletiva.
ExcluirDruida, uma pergunta. Foi por causa dessa matéria q vc quis dar uma guinada + "storyteller" na campanha? Pois c for, tô fudido! Temo q o pessoal "poder e acumulação" do grupo venha bater na minha porta com tochas, foices e forcados. KKKKK!
ResponderExcluirkakakakakakakakkaka! Não José... mas ela cai bem com o meu novo estilo. De qualquer forma direi a eles que foram por sua causa (rsrsrsrsrsrsrs). Desviar as pedras para outro telhado!
ExcluirPõe a culpa na Dilma, funciona melhor! kkkkkkkkk
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