Ideias para construção e campanhas navais
-por Filipe Lutalo e Ricardo Green
Já pensou em utilizar navios nas suas aventuras de Ytarria, do GURPS FANTASY. Nessa postagem você conhecerá alguns arquétipos de navios, aspectos da construção deles, como capitanear e como contratar marujos para a sua embarcação.
INTRODUÇÃO
A arte da navegação em Ytarria não difere muito das técnicas utilizadas na Terra na Idade Média e na Renascença. Os navios são basicamente embarcações a vela, e alguns ainda utilizam a ajuda de remos na locomoção.
Geralmente a navegação é costeira. Somente os navios arlesianos singram os mares com regularidade, fazendo viagens entre Cardiel, Mégalos e Araterre. Os melhores marinheiros são, com certeza, os arlesianos, e os melhores piratas também. Ao norte, Knarrs e Drakkars atacam a costa de Kethalos e Myrgan, bem corno dividem os mares do noroeste com os navios sahudeses de velas de seda e junco. Pode se dizer que hoje em dia a maior marinha é a megalana, graças à enorme frota pertencente ao príncipe Arnod de Sauvons.
Cardiel conta com barcos rápidos, enquanto o restante dos reinos conta com uma marinha ridícula e com um maior contingente de barcos mercantes. Sahud, no entanto, conta com dois enormes barcos de batalha, o Xangri-lá I e Xangri-lá II.
A CONSTRUÇÃO DE UM NAVIO
Um navio demora em média de um a dois anos para ficar pronto. Isso dependerá do tamanho do navio, da sua finalidade e do número de mão de obra contratada.
Em média, cem carpinteiros demorariam seis meses para construir uma chalupa de vinte pés; o tempo é proporcional ao tamanho do barco. Cada carpinteiro recebe em média $200 por mês. Daí, um navio de 6,6 m, construído por cem carpinteiros custaria $120.000.
Geralmente, o lucro obtido capitaneando um navio demora de cinco a dez ano; exceto para fins de pirataria, onde em um ano conseguisse cobrir os gastos com a nau.
CAPITANIANDO UM NAVIO
Todos aquele-que desejam tomar-se um capitão, devem possuir seu próprio navio. Isso indica que o personagem deve começar com um nível de riqueza igual a rico ou muito rico. Muitos capitães são nobres que preferem o mar ao invés da terra. Outra maneira mais fácil é se empregar como marinheiro, ganhar a confiança dos marujos, e amotinar um navio.
Depois de adquirir uma nau, deve-se iniciar a contratação de um mestre ou contramestre, homem capaz de fazer a melhor seleção de marujos. Um piloto conhecedor da posição e da rota a ser seguida pelo navio. Geralmente; os navios da coroa contam ainda com o escolástico, que faz todo o diário de bordo, incluindo os relatos da viagem e o registro do livro de contabilidade.
Ilustração de um drakkar. |
A tripulação é composta de três categorias. Primeiro destacam-se os marinheiros, profissionais experientes. Incluem-se carpinteiros, calafates, tanoeiros, despenseiros, cozinheiros, e bombardeiros. Abaixo dos marinheiros, encontram-se os grumetes, aprendizes de marinheiro. Por fim, os pajens, menores de idade embarcados que serviam aos oficiais. Limpam as cabines, arrumam a mesa e servem as refeições. Cabe a eles virar a ampulheta de meia em meia hora, marcando as jornadas de trabalho a bordo e o progresso do navio durante a viagem.
O barco conta ainda com o barbeiro-cirurgião responsável pela higiene pessoal, cuida do asseio da tripulação e ministra "curas" aos que precisam. Alguns navios contratam magos, mas estes cobram caro e geralmente preferem a terra. Montada a tripulação é só zarpar!
Mantimentos
A dieta de bordo é feita, principalmente, à base de biscoito de farinha de trigo e centeio. Cada tripulante tem direito a 400 gramas. Carne salgada, bacalhau, sardinha e lentilhas. Sal, azeite, vinagre, açúcar, vinho e água.
A má conservação dos alimentos em paióis úmidos e pouco arejados contribui para uma deterioração rápida. Temperos fortes disfarçam o gosto dos alimentos. Pescar é difícil em alto-mar e por isso peixes frescos são raros.
A água é transportada em grandes toneis devido ao acúmulo de algas, também apodrece. Quando a água escasseia, aumenta-se o racionamento e cozinha-se com água do mar. Muitos capitães preferem gastar mais com magos-curandeiros e com mágicas de alimentos, ao invés de passar maus bocados com uma tripulação moribunda e doente.
Arquétipos de navios
Caravela
- Comprimento: de 20 a 30 m
- Largura: de 6 a 8 m
- Capacidade: 50 T
- Tripulação: 40 a 50 marujos
- Velocidade com o vento a favor: 250 km por dia.
Nau
Fragata
- Comprimento: 40 m
- Largura: 8 m
- Capacidade: 3.000 T
- Tripulação: 90 a 100 marujos
- Velocidade com o vento a favor: 150 km por dia
Drakkar
- Comprimento: 30 m
- Largura: 2 m
- Capacidade: 5 T
- Tripulação: 100 marujos (74 remadores)
- Velocidade com o vento a favor: 37 km/h
Knarr
- Comprimento: 10 m
- Largura: 4 m
- Capacidade: 25 T
- Tripulação: 8 marujos
- Velocidade com o vento a favor: 10 km/h
Chalupa
- Comprimento: de 5 a 15 m
- Largura: 5 m
- Capacidade: 25 T
- Tripulação: 8 marujos
- Velocidade com o vento a favor: 150 km por dia
EMPREGOS E SALÁRIOS
Contratar marinheiros é uma tarefa fácil em qualquer zona portuária de Ytarria. Use as regras para contratação de um empregado do GURPS Módulo Básico 2ed., página 194. Na tabela abaixo, fornecemos algumas profissões necessárias que são fundamentais em um navio.
Clique aqui ou na imagem abaixo para baixar a tabela de empregos em pdf.
Excelente postagem. Muito bem feita, e traz informações realmente interessantes para quem pretende criar uma campanha mais "náutica".
ResponderExcluirObrigado Odin! Criamos esse arquivo em 1995. Regras de casa para atender as nossas necessidades na época.
ExcluirSingrar os mares muda totalmente de perspectiva quando exite magia e criaturas fantásticas.
ResponderExcluirMuito bacana essa postagem Filipe!
Obrigado José. Concordo com você, navegar, quando em um cenário de fantasia, tem um sabor especial.
ExcluirQ perola meu caro... Guardarei aki...
ResponderExcluirDe um passado remoto!
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