Como Criar Personagens de Chamado de Cthulhu 6ª Edição.


Transforme números em um personagem

por Filipe Lutalo


Criar um personagem de Chamado de Cthulhu parece fácil. Na verdade, é! A dificuldade está em dar sentido aos números da planilha, para o personagem ganhar forma e verossimilhança.

O Chamado de Cthulhu 6ª ed. permite personagens tão amplos quanto os jogadores possam imaginar. Jogadores de outros sistemas com GURPS ou Dungeons&Dragons que possuem características definidas podem sentir um pouco de dificuldade na hora de soltar a imaginação para criar um personagem cthulhiano. 

Primeiro, os personagens não estão limitados a classes ou estereótipos fixos. Segundo, não há alinhamento, como em D&D, ou um conjunto de características que define qual a personalidade do personagem como em GURPS, Vampiro dentre outros. Terceiro, o livro dá poucas referências para interpretar uma Destreza-4, ou uma Inteligência-18. 

Não trato a mecânica de criar personagens em Chamado de Cthulhu como problemática, mas como uma oportunidade para mestres e jogadores, apropriando do estilo old school, fazerem um trabalho de interpretação dos números. A diversão, a criatividade e desafio começam na primeira rolagem de dados para interpretar os números e transformá-los em um personagem no mundo do jogo. 

Vamos criar um personagem de Chamado de Cthulhu 6ed para os dias atuais. Com alguns ajustes, vocês podem adaptar às ideias para a edição da sua preferência.

Fotografia: RPGames Brasil

Passo 1: Determinando as características

Consegui os seguintes resultados: Força (12); Constituição (9); Poder (12); Destreza (8); Aparência (12); Tamanho (11); Inteligência (12) e Educação (12). Sanidade é o resultado de PODER x 5, logo o personagem terá uma Sanidade (60). 

Darei o nome de Alberto Darí. Isso já confere personalidade ao personagem. Aberto é um nome brasileiro e Darí significa “mecânico” em iorubá. Decidi que o personagem é um afrodescendente, praticante do candomblé e tem a profissão de mecânico.

Uma FOR (12) e uma CON (9), me leva a pensar que Darí tem músculos definidos, mas tem uma saúde um pouco frágil. Constantemente, ele está resfriado. Com POD (12), ele tem uma força de vontade para buscar seus objetivos, um homem decidido. Darí sofre de LER. Ele tem dificuldade de erguer objetos acima do ombro com o braço esquerdo, o que justifica uma DES (8). Com o TAM (11) decido que ele possui 1,80 m e, com APA 12 ele tem traços harmônicos que combina com o rastafári dele. Ele é perspicaz, INT (12) e formou como técnico em Mecânico, EDU (12). Como ele tem SAN (60), decido que ele é controlado quanto as suas emoções.

Passo 2: Determine os Rolamentos de Característica

Darí terá Ideia (60); Sorte (60) e SABER (60), Modificador de Dano (+0) e 99 – Mitos (99).

Os valores de 60 nos três atributos são equilibrados e Darí sabe que pode contar com um pouco de sorte para resolver as coisas ou ter alguma ideia genial. Como 60% de chance não é nada ordinário, muitas vezes a percepção do jogador será fundamental. Darí é uma cara que não duvida da sorte, mas não acredita nela. Ele usará suas percepções para resolver as coisas. Um homem que utilizará das suas perícias e lógica.

Passo 3: Determine os Pontos de Características Derivadas

Calculando, temos: Pontos de vida (10); Pontos de Magia (12); Pontos de Sanidade (60). 

Os atributos derivados refletem as características iniciais. Pontos de vida igual a 10 reflete que Darí é um cara mediano. Aguenta alguns socos, mas tentará fugir de um tiroteio.

Passo 4: Determine a Ocupação e Habilidades

Como já falamos, Darí é um Técnico em Mecânica. Tirei um 2 no D10 para determinar a renda anual de Darí. Ele recebe R$25.000,00 por ano. Muito coerente com a com a profissão da personagem que receberá então cerca de R$2000,00 mensais.

Nas suas habilidades primárias, dividi um total de pontos igual a EDU (12) x 20 = 240. Dei foco nas habilidades relacionadas a mecânica e máquinas. Um bom técnico hoje, depende de computadores, gastou algumas horas pesquisando em livros e manuais e aprendeu de forma instrumental o idioma inglês. Assim, temos: Computação (39); Eletrônica (1), Op. maq. Pesadas (29), Pesquisa em Biblioteca (50), Reparo Elétrico (50), Reparo Mecânico (70), Física (30), Outra língua – Inglês (30). 

*Observação: Os pontos entre parênteses é o resultado final da habilidade básica mais os distribuídos.

Passo 5: Determinando os interesses pessoais

Os pontos de Interesse Pessoais é INT x 5 = 60. Então, vamos aproveitar esses pontos para dar um toque pessoal para ele. Dirigir Auto (40), Artes Marciais – Capoeira (21) e, Esquiva (36). 

Créditos: https://www.artstation.com/artwork/2dmOg

Passo 6: Determinando os antecedentes

Vamos aumentar a idade de Darí em 10 anos para ele ter mais 20 pontos de habilidades a mais para distribuir. Assim, ele terá 28 anos. Vamos adquirir Ocultismo (25). Logo, podemos dizer que Darí é um iniciado no candomblé.

De forma resumida, Alberto Darí é um homem negro, técnico em mecânica, possui 28 anos. Sua aparência chama a atenção pelos traços harmônicos. Iniciou-se há alguns anos no candomblé, sendo um iaô, filho de Xangô. É perspicaz e confia mais nas suas percepções que na sorte. Nos fins de semana participa de uma roda de capoeira. Iniciar-se no candomblé e jogar capoeira foi a forma que encontrou de aproximar mais das suas raízes.

Baixe a planilha de Alberto Darí, aqui.

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O que achou do Alberto Darí? Gostaria de ver outro personagem, deixe uma sugestão nos comentários.




4 comentários:

  1. Cara to muitoo afim de jogar hahaha so no aguardo desse jogão

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  2. Sensacional a forma como vc enquadra o background do personagem na construção da ficha. Pros xóvens que acham que personagem é só uma coleção de combos e builds, fica a dica.

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    1. Obrigado José. Sempre é possível deixar o RPG mais imersivo e ele começa com os personagens dos jogadores.

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