Como evitar que os PdJs sejam chacinados pelo grupo no primeiro encontro?
Por Filipe Lutalo
Mestre: Vocês estão andando por uma estrada passando pelo Bosque dos Moribundos. À frente, vocês observam uma carroça parada, veem sinais de luta e um homem, talvez um mercador ferido, sentado com as costas escoradas na roda da carroça. Ele segura…
Jogador Arqueiro: Saco uma flecha e disparo no meio da testa dele.
Quantas vezes, o mestre ou narrador tenta introduzir um personagem do mestre (PdM) no grupo, porém ele é hostilizado pelos personagens jogadores (PdJs), culminando com o grupo dizimando o PdM? Isso é mais comum do que se imagina.
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Os PdJs são os personagens controlados pelos jogadores, enquanto os PdMs são os personages interpretado pelo mestre ou narrador nos jogos de RPGs. Esses podem ser o estalajadeiro que arruma os quartos, um cadete espacial que tem informações secretas, um halfling pedindo esmolas. Os PdMs são todos os personagens que os PdJs encontram durante a aventura.
Alguns PdM possuem importância relativa dentro da aventura. O comerciante local pode ser o contratante de uma aventura, ou aquela rapariga pertence a guilda de ladrões e possui informações importantes que os jogadores precisam tomar conhecimento para a aventura ou trama caminhar. Outros, são irrelevantes, como o halfling pedinte que apenas recebe uma peça de cobre do PdJ e sai em busca de novas moedas.
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The Encounter, 29 de jun./2016, por kyzocat. |
Mas os jogadores não tem o livre arbítrio? Eles não podem fazer o que quiserem no cenário de jogo? O mestre não pode improvisar outra situação para passar a informação aos jogadores? A resposta a todas essas perguntas é sim, porém, algumas vezes, a morte prematura de um PdM, simplesmente, porque os jogadores não confiam em nenhum personagem interpretado pelo mestre pode paralisar ou dinamitar toda a aventura.
A paranoia dos jogadores é compreensível. Entretanto, com algumas dicas, o mestre pode quebrar esse ciclo.
PdMs são os contratantes
Essa é a situação menos improvável de os PdJs partirem para a agressão no primeiro encontro. Os PdMs que estão no papel de contratante, geralmente, são neutros e estão em busca de ajuda ou dos serviços dos PdJs. É muito comum eles darem a missão para os PdJs e continuarem suas vidas, até que os PdJs retornem com o solicitado.
A quebra de confiança acontece se o contratante trair os PdJs. Ele se recusa a pagar a recompensa ou na mostra ser o vilão. Essa reviravolta poderia ser interessante em um filme, mas os PdJs lutaram muito para conseguir a recompensa e, a merecem.
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Afterlife Bar key art - Cyberpunk 2077, por James Daly. |
PdMs participam da aventura
Os PdJs estão em uma caçada com o baronete quando são cercados por um grupo de salteadores orcs. Turno após turno, os PdJs lutam ferozmente, mas o baronete, controlado pelo mestre não saca a espada. A não ser que o PdM seja um covarde ou esteja incapacitado (e o mestre descreveu isso), ele deveria lutar como os PdJs.
Muitas vezes, isso acontece por esquecimento do mestre. Ele tem tantos aspectos para controlar no combate que esquece dos PdMs aliados dos jogadores. Personagens inúteis na missão são descartáveis. No meio do ermo, matar o baronete e depois acusar os orcs traz menos preocupação para o grupo. Use esse PdM como se fosse um PdJ no combate. Se o mestre acredita que não vai conseguir interpretá-lo de forma imparcial, deixe um dos jogadores determinar qual ataque o PdM fará. O PdM é um mago, cure os PdJs se preciso no meio do combate. Quando os PdJ perceberem que o mestre não protege os PdMs e estes estão dispostos a “dar sua vida e recursos” pelo bem do grupo, os jogadores passarão a confiar nele.
PdMs traidores
Há mestres que adoram esse recurso. A cada aventura, um PdM trai o grupo. O estalajadeiro está aliado aos bandidos; a feiticeira contratada enfeitiça um dos PdJs; o contratante não cumpre a sua parte no acordo. Se um número grande de PdMs encontrados na aventura forem traidores, os jogadores desconfiarão até do padre da cidade tido como um santo.
O recurso da traição precisa ser usado com muito cuidado para não se tornar banal e tornar os jogadores paranoicos. Apesar de ser um gancho legal, a traição de um PdM precisa ser construída, precisa ter motivo e, principalmente, o PdM precisa acreditar que os PdJs não o ajudarão. Durante a aventura, esse possível traidor pode dar dicas de que precisará fazer uma escolha difícil, que necessita da ajuda dos PdJs (que abre uma nova aventura) etc. Se os PdJs desejarem ajudá-lo, o PdM poderia se tornar um contraespião e dar informações valiosas para eles.
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Sewer City - Ambush por Paulina Sajnik. |
PdMs não dão XPs
Cuidado com os jogos de RPGs em que os pontos de experiência dependem da quantidade de inimigos abatidos. Essa regra incita os PdJs a buscarem o combate, sempre. Um PdM abatido se transforma em XP.
Isso pode ser mudado com regras da casa. Pontos de experiência são dados apenas para inimigos abatidos ou derrotados. No exemplo do início da postagem, o mercador abatido pelo arqueiro não daria nenhum XP, talvez o personagem poderia perder até alguns pontos, carma ou reputação pela sua insensibilidade.
É interessante premiar os PdJs com experiência se eles vencerem disputas sociais. Em uma das aventuras mais clássicas de GURPS, intitulada Caravana para Ein Arris, os PdJs precisam comercializar. O quão bem-sucedidos são nessa tarefa pode render uns pontinhos de experiência a mais no final da aventura.
Concluindo, personagens do mestre precisam ser úteis, a grande maioria se engaja no grupo porque acredita nos PdJs e não os trairiam sem um bom motivo, eles devem cumprir o que prometem e suas mortes não são premiadas com pontos de experiência, talvez, trarão mais problemas que benefícios.
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Gostou das dicas? Deixe um comentário. Os PdMs nas suas aventuras são benvindos no grupo ou são apenas um peso morto. Deixe um comentário.
Ótimas dicas, sempre são bem vindas!!!
ResponderExcluirObrigado pelo comentário. Depois me conta se você gosta de ter NPCs interagindo com os PCs, como aliados.
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