Ótimas ideias para uma campanha histórica
por Filipe Lutalo
"Enquanto Alfred, o Grande, defende seu reino dos invasores nórdicos, Uhtred, nascido saxão, mas criado por vikings procura reivindicar seu direito de primogenitura ancestral.” Essa sinopse poderia ser o início de uma grande campanha de RPG.
Baseado na série de livros, Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwell, The Last Kingdom é uma série estrelada por Alexander Dreymon no papel de Uhtred, um jovem saxão que após ser capturado por danos, vê seu direito como nobre ser usurpado por seu tio. Com esse pano de fundo, o diretor reconta como a Inglaterra nasce, recheada por personagens cativantes e aventuras gloriosas.
Batalhas épicas e aventuras não faltam. A série apresenta alguns conceitos medievais que podem dar vida a uma campanha de fantasia medieval low fantasy. Destaco a religião, o foco de cultura e a diversidade de personagens.
Religião
Todo bom cenário de fantasia possui deuses que são venerados por seguidores devotos. Os autores gastam páginas e páginas para descrever o panteão do cenário, como seus poderes chegam aos clérigos devotos, quais magias ou dádivas são dadas por aquele deus. Entretanto, mestres e jogadores podem usar a religião como uma forma de impulsionar a campanha.
Na série, os cristãos e principalmente, os governantes do reino de Wessex acreditavam que a cruz cristã venceria os filhos de Odin. Todas as ações eram atravessadas pela fé. Antes das batalhas, padre abençoavam os guerreiros, faziam casamentos e levavam até a ossada de São Cuthbert para a batalha. Fieis acreditavam que se vencessem seriam pela vontade de deus. Do lado dos danos, o tamanho da fé não era diferente. O embate teológico de dois personagens de fés diferentes pode criar muitos ganchos para a aventura.
Moradin, uma divindade “paterna e rígida, rude e inflexível, e duro como uma rocha” protege a raça dos anões. Um jovem clérigo anão, fervoroso em sua crença, acredita que Moradin o conduziu até uma montanha para encontrar uma nova mina e criar um novo assentamento anão. Essa montanha é dominada por um dragão que ataca as vilas no pé da montanha. O clérigo acredita que foi o próprio Moradin que enviou os anões para derrotar o dragão e trazer a justiça para a região. Será que ele também não acredita que Moradin o designou para ser rei após eliminar o dragão?
Cultura
Cristãos e danos possuíam culturas bem distintas no século IX. Os primeiros eram monoteístas, enquanto os últimos politeístas. As roupas, a forma de se relacionar com a terra e com a comida, mesmo com os deuses eram diferentes e isso pode trazer brilho para a aventura e para os personagens.
Muitos RPGs relatam as diferenças culturais entre anões e elfos. Isso poderia ser o tema de um encontro da aventura. Suponhamos que antes da batallha, você consulte um druida para saber se a sorte está do seu lado ou do inimigo. Ubba se portava dessa maneira. Já os drows possuem tradições entre seu povo muito mais peculiares que as dos vikings. Explorar essas opções na aventura podem ser garantia de diversão e render ótimos encontros.
Batalhas
As batalhas em The Last Kingdon são constantes. A série explora tanto os combates singulares quanto os combates em massa. Do início ao fim da série você assistirá contendas sangrentas que te deixarão apreensivos, às vezes revoltados com os ardis dos comandantes ou surpresos com as estratégias.
O que a série nos ensina é que as batalhas não precisam ser cansativas e nem desnecessárias. Isso acontece muito nas aventuras de RPG. Combates sem sentido que tomam toda a sessão de jogo e não abrindo espaço para o roleplaying. Todas as batalhas acontecem por algo importante. Na sessão de RPG o mesmo deveria acontecer.
Suponhamos que os jogadores decidem roubar a carroça de um fazendeiro. O homem percebe que o grupo de PCs está bem armado e entrega a carroça com pouca resistência. Ele não lutará até a morte. Talvez até nem sacará a espada ao perceber que é melhor viver para salvar a si e sua família: “Leve a carroça, mas não façam mal a minha família”. A mesma situação não aconteceria se na carroça tivesse a filha de um duque e no lugar do fazendeiro, fossem cavalariços bem treinados.
Uma dica para acabar rápido com a batalha é criar gatilhos que levariam os NPCs a baixarem as armas. No exemplo anterior, os cavalariços poderiam parar de lutar imediatamente se os PCs conseguissem capturar a filha do duque. Uhtred usa muito esses subterfúgios para acabar com batalhas que estariam perdidas. Um refém importante pode dar a vitória a um grupo pequeno de heróis.
Recomendo assistir a série. Observe como os três elementos – religião, cultura e batalhas – são usados e contribuem para criar uma narrativa única. Adapte esses elementos e use-os em suas aventuras. Com certeza, suas campanhas ganharão mais profundidade e os jogadores terão mais elementos para interpretar.
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Deixe um comentário. Como você usa a religião em suas aventuras?
São camadas que eu aprecio bastante quando são desenvolvidas em partidas de RPG. Infelizmente com o passar dos anos eu adquiri certa aversão em relação à temática viking (além de piratas e samurai também), mas eventualmente vou ter que ler Crônicas Saxônicas. Já deveria ter lido, inclusive.
ResponderExcluirHá uma super-exploração dos temas (vikings, piratas e samurais); uma romantização: hora como mocinhos, hora como bandidos. Gosto muito desse tipo de mídia que quebra paradigmas. The Last of Kingdom me mostrou isso.
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